Desain Pemodelan Grafik
PENGERTIAN
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya
manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan
dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur
yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya
itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan
pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah
berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara
kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara
visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi,
kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai
konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam
desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan
pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media
desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada
kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya
kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat
diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita
tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan
informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk tertentu secara
berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen
pada halaman.
· Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
· Gunakan satu
atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan
teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset
besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu atau dua
typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
· Konsisten dengan jenis font,
ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan palet warna
yang sama di seluruh.
· Mengulang warna, bentuk, atau
tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih visuals yang berbagi serupa
warna, tema, atau bentuk.
· Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung
karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain
grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10
foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip,
bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan
sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar
elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang
progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak
jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di
berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama
pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada
beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua
unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain
karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi
dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
DIBERBAGAI MEDIA
Perjalanan desain dan gaya
huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan
kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa
peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan,
kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya
alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet
Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf
tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah
keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama
kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan
kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu,
sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah
buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan
penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja
para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf
kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat
terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat
kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan
ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak
diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah
peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis.
Johannes Gutenberg (1398-1468)
menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan
model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde
London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri.
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi
industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang
dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph
Paxton.
1892, Aristide Bruant,
Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan
ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi
Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria
oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya
peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh
urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi
nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis
Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga
diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih
cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan
kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama
dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur
tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan,
tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang
disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda,
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah
majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl
menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan
menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang
dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern
yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda
industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh
pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan
hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara
Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919
di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup
pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar
pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans.
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan
karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka
ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back (
1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada
tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala
fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari
satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style
didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan
Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip
matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan
sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal
daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger
seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang
paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis
tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut
Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960.
Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51
model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun
1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses
dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art
berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar
dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet
Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6
juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika,
Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan
mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP).
Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
PENGARUH KEBUDAYAAN DAN
TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Dalam membuat desain pemodelan
grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer
dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang
sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai
cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma
budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh
heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI
SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer
(bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya
berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia
komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat
membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya
dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat
dengan Interaksi manusia dan komputer
sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Desain pemodelan grafis adalah
ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan
visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang
yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command
yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
Komentar
Posting Komentar